Persbericht NRO: Beter presteren dankzij gamification? De effecten en het nog onbekende in beeld

Gamification is af en toe hot in onderwijs, maar werkt het? Een persbericht over een nieuwe overzichtsstudie bij het NRO:

Online en spelenderwijs bezig zijn met taal, rekenen en wiskunde: steeds vaker worden digitale oefenprogramma’s met spelelementen (gamification) ingezet om leerlingen in het primair, voortgezet en middelbaar onderwijs te verleiden vaker te oefenen. Hoe leuker de leertaak, hoe hoger de motivatie én de leerprestatie, zo is de veronderstelling. Maar klopt dat ook? In de overzichtsstudie Gamification in Digitale Oefenprogramma’s is onderzocht wat hierover bekend is. Het beeld is voorzichtig positief: bepaalde vormen van gamification lijken de taakmotivatie en de leerprestatie inderdaad te verhogen. Maar de resultaten zijn vaak tegenstrijdig en veel vragen liggen nog open.

Leerlingen presteren beter op school naarmate ze intensiever oefenen. Maar veelvuldig oefenen vereist motivatie en doorzettingsvermogen, wat bij veel leerlingen ontbreekt als het gaat om taal, rekenen en wiskunde. Digitale oefenprogramma’s met gamification, zoals Squla, Rekentuin en Taalzee, zijn erop gericht om leerlingen te motiveren om te leren, en daarmee beter te laten presteren. Op basis van 52 wetenschappelijke documenten brachten onderzoekers van de Universiteit Leiden, Universiteit Utrecht en Oberon Onderzoek en Advies in kaart welke vormen van gamification in de praktijk voorkomen. Worden daarmee inderdaad de beoogde effecten op de taakmotivatie en leerprestatie bereikt? En hoe kunnen digitale oefenprogramma’s met gamification het best worden toegepast in het onderwijs?

Beloningen en competitie het vaakst toegevoegd
Gamification is bedoeld om het oefenen leuker te maken. Aan digitale oefenprogramma’s worden spelelementen toegevoegd zoals beloningen, een competitie, doelen en verhaallijnen. In de praktijk komen die eerste twee veruit het meest voor, en dan vaak tegelijk. Bij beloningen gaat het bijvoorbeeld om badges of trofeeën die de voortgang van de leerling in beeld brengen, bij een competitie bijvoorbeeld om scoreborden of wedstrijdjes die laten zien hoe de leerling zich verhoudt tot zichzelf of anderen. Verder worden ook de spelelementen uitdagingen, feedback en op eigen niveau werken vaak toegepast.

De overzichtsstudie laat diverse effecten zien van de toevoeging van dergelijke spelelementen aan digitale oefenprogramma’s. Het gaat hier steeds om directe effecten; zowel voor taakmotivatie als voor leerprestatie zijn de langetermijneffecten nauwelijks bekend.

Positieve effecten, maar geen eenduidig beeld
De combinatie van beloning en competitie, zoals nu dus vaak toegepast, lijkt de taakmotivatie te verhogen. Tegelijkertijd zijn er ook veel studies (met en zonder deze twee spelelementen) die geen effect op motivatie laten zien. De effecten zijn ook niet voor alle leerlingen en voor alle taken gelijk: leerlingen die al gemotiveerd zijn, kunnen juist afgeleid worden door een beloning, en spelelementen lijken de intrinsieke motivatie alleen te verhogen als ze saaie taken interessant maken. De keuze voor spelelementen moet daar dus op worden afgestemd.

Het lijkt erop dat gamification ook positieve effecten heeft op de leerprestatie. Het competitie-element komt hierbij het duidelijkst als effectief naar voren. Het positieve effect op de leerprestatie is dan het gevolg van de verhoogde motivatie door toevoeging van het competitie-element. Ook bij uitdagingen, feedback en werken op eigen niveau zijn positieve effecten te zien, vaak in combinatie met competitie. Deze spelelementen lijken een direct effect op de leerprestatie te hebben. Het gaat hier namelijk om didactische principes waarvan bekend is dat ze de leerprestatie verhogen. Het is nog lastig te zeggen hoe de spelelementen het best kunnen worden ingezet om de leerprestaties te verhogen.

Weinig onderzoek naar didactische toepassing
Ook de vraag hoe digitale oefenprogramma’s met gamification het best kunnen worden toegepast in het onderwijs blijkt niet gemakkelijk te beantwoorden. Hier is weinig onderzoek naar gedaan. Oefenen in de les lijkt het best te zijn, maar thuis oefenen kan ook werken, zolang er op school ook aandacht aan wordt besteed. De enkele onderzoeken die aandacht besteden aan de didactische toepassing laten zien dat de leraar een belangrijke rol speelt, maar het is niet duidelijk hoe en in welke mate de leraar de oefenprogramma’s (na)bespreekt. Leraren lijken de digitale oefenprogramma’s niet te gebruiken om te differentiëren of adapteren, en ook geen gebruik te maken van learning analytics.

In algemene zin wijst de overzichtsstudie dus op positieve effecten van gamification in digitale oefenprogramma’s in termen van leermotivatie en leerprestatie. Maar de resultaten laten vooral zien wat nog onbekend is: de langetermijneffecten, de manier waarop de spelelementen het best kunnen worden ingezet én de didactische toepassing ervan.

Een gedachte over “Persbericht NRO: Beter presteren dankzij gamification? De effecten en het nog onbekende in beeld

  1. Beste Pedro,

    Ik lees je bericht over serious gaming (mijn master thesis) en dan sta ik meteen in de stand “blije docent”…over bias gesproken… Dus ik ga ook niet de discussie welles nietes beginnen, daar ik veel te weinig onderzoek heb gedaan en het moeilijk is om diverse invloeden uit te sluiten in het onderzoek in regulier onderwijs. Ik wordt op dit moment wel overladen (iedere dag wel minimaal 2) door artikelen hierover vanuit Academia, maar heb helaas nog te weinig tijd gehad om al deze te lezen. Sowieso is de huidige tijd raar en zoek ik naar tijd.

    Daarom een andere insteek, baat het niet schaadt het niet. 1. Praktisch voorbeeld op po-niveau; 2. mijn eigen ervaringen nu ook tijdens online onderwijs op het hbo.

    1. po-voorbeeld
    Op deNieuwste Pabo in Sittard gaf ik samen met andere docenten de onderwijsminor Gamification. In deze minor waren ICT in het onderwijs en gamification niet alleen onderwerp van studie, maar de gehele minor was omgezet naar één game. Dus studenten ondervonden zelf ook de effecten.
    Na deze minor heeft een van de studenten tijdens een stage op een lagere school (po) een game ontwikkeld voor taalonderwijs. Het was een bordspel dat de kinderen thuis (konden) moesten spelen samen met de ouders (dus docent onafhankelijk). De Pabostudent die na deze minor zijn stage liep, zag een enorme taalachterstand bij deze kinderen en vroeg zich af hoe deze achterstand weg te werken. Vanuit zijn ervaringen uit de minor heeft hij het bordspel voor die kinderen ontwikkeld en laten spelen. Aan het einde van zijn stage (waarbinnen ook onderzoek is gedaan naar de effecten van deze game) bleken de cijfers van die kinderen op taal significant te zijn gestegen. Is dat door gamification… weet ik niet, door het vele oefenen (zou zomaar kunnen). Maar ze vonden het geweldig om te doen. Blijft de vraag … wat als ze gewoon thuis met de ouders hadden geoefend zonder spel??? Zouden de ouders het dan ook zo intens hebben gedaan en zouden de kinderen dan met evenveel plezier hebben geleerd of zijn verbeterd.. we zullen het niet weten, maar mijn gamenlikenddocentenhart zegt van … denk het niet

    2.
    Ook ikzelf pas regelmatig serious gaming en gamification elementen toe in mijn lessen en zie ook de positieve resultaten. Ik heb hier (buiten mijn thesis) alleen nooit onderzoeksmatig iets mee gedaan en dus ook allerlei invloeden niet kunnen uitsluiten. Ik had gehoopt om dit blok iets meer aan te kunnen tonen, maar door de pandemie zijn dusdanig veel zaken van invloed dat enig vergelijk met de voorgaande blokken zinloos is.
    Maar ook nu gebruik ik in mijn powerpoints (geïntegreerd) gamification-elementen (kan overigens iedere docent gratis doen). Werkt zeer goed, met name omdat de camera’s uit staan en ik niet altijd de “huh moet ik dit kunnen begrijpen”-gezichten kan zien, dus toets ik het met formatieve vragen (open en gesloten).

    Tot slot
    Zie de enorme toename van gaming bij kinderen en toename van e-sports. De effecten van games bij schieten politieagenten na inzet gaming, toename van oefenen met robotapparatuur bij chirurgie na de inzet van gaming.
    Ik zou zeggen game on…maar met mate en gericht…

Plaats een reactie

Deze site gebruikt Akismet om spam te bestrijden. Ontdek hoe de data van je reactie verwerkt wordt.